КОМПЛЕКС ОСНОВНЫХ ХАРАКТЕРИСТИК ПРОГРАММЫ
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Дополнительна
общеобразовательная общеразвивающая
программа
«Творческое программирование и создание игр в Scratch» (далее программа)
имеет техническую направленность. В базовом курсе информатики тема
«Основы алгоритмизации и объектно-ориентированного программирования»
по праву считается одной из самых сложных. В данном курсе предполагается
вести изучение программирования в игровой, увлекательной форме, используя недавно появившуюся среду программирования Scratch.
Scratch базируется на традициях языка Logo. В его основе лежит графический язык программирования, который позволяет контролировать действия
и взаимодействия между различными типами данных. В среде используется
метафора кирпичиков Лего, из которых даже самые маленькие дети могут
собрать простейшие конструкции. Но, начав с малого, можно дальше развивать и расширять свое умение строить и программировать.
Нормативно-правовые основания разработки и реализации дополнительной общеразвивающей программы:
– Федеральный закон от 29 декабря 2012 № 273-ФЗ «Об образовании в
Российской Федерации» (ред. от 17.02.2023) (с изм. и доп., вступ. в силу с
28.02.2023).
– Национальный проект «Образование» (утв. президиумом Совета при
Президенте РФ по стратегическому развитию и национальным проектам
(протокол от 24 декабря 2018 г.№16) «Успех каждого ребёнка», «Цифровая
образовательная среда», «Молодые профессионалы», «Социальная активность».
–
Распоряжение Правительства РФ от 31 марта 2022 № 678-р «Об
утверждении Концепции развития дополнительного образования детей до
2030 г. и плана мероприятий по ее реализации».
– Постановление Главного государственного санитарного врача РФ от
28 сентября 2020 № 28 «Об утверждении санитарных правил СП 2.4.3648-20
«Санитарно эпидемиологические требования к организациям воспитания и
обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи».
– Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от 03 сентября 2019 № 467 «Об утверждении Целевой модели развития региональных
систем дополнительного образования детей».
– Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от 02 февраля 2021 № 38 «О внесении изменений в Целевую модель развития региональных систем дополнительного образования детей, утвержденную приказом Министерства просвещения Российской Федерации от 03 сентября 2019
№ 467».
– Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от 27 июля
2022 № 629 «Об утверждении Порядка организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам».
– Приказ Министерства труда и социальной защиты Российской Федерации от 22 сентября 2021 № 652н «Об утверждении профессионального
стандарта «Педагог дополнительного образования детей и взрослых».
– Письмо Минпросвещения России от 30 декабря 2022 № АБ-3924/06 «О
направлении методических рекомендаций» (вместе с Методические рекомендации «Создание современного инклюзивного образовательного пространства для детей с ограниченными возможностями здоровья и детейинвалидов на базе образовательных организаций, реализующих дополнительные общеобразовательные программы в субъектах Российской Федерации»).
– Письмо Минобрнауки РФ от 18.11.2015 №09-3242 «О направлении рекомендаций» (вместе с Методическими рекомендациями по проектированию
дополнительных общеразвивающих программ).
– Приказ Минобрнауки России № 882, Минпросвещения России № 391
от 05 августа 2020 «Об организации и осуществлении образовательной деятельности при сетевой форме реализации образовательных программ» (вместе с «Порядком организации и осуществления образовательной деятельно-
сти при сетевой форме реализации образовательных программ»).
– Закон Челябинской области от 29.08.2013 № 515-30 «Об образовании в
Челябинской области».
– Приказ Министерства образования и науки Челябинской области от
30.12.2020 № 01/2795 «Об утверждении Концепции развития региональной
системы воспитания и социализации обучающихся Челябинской области на
2021–2025 годы».
Документы и локальные акты учреждения:
– Устав МБУДО «ДЮЦ»;
– Программа развития МБУДО «ДЮЦ»;
– Программа воспитания МБУДО «ДЮЦ»;
– Положение МБУДО «ДЮЦ» о дистанционном обучении;
– Положение о системе оценок, форм, порядке и периодичности промежуточной и итоговой аттестации обучающихся.
– Положение о разработке дополнительной общеобразовательной программы в МБУДО «ДЮЦ»
– Положение об организации образовательного процесса в МБУДО
«ДЮЦ».
Уровень освоения программы.
В рамках освоения общеобразовательной общеразвивающей программы
предъявляемым результатом является демонстрация собственной компьютерной разработки на открытом итоговом занятии.
Программа имеет техническую направленность.
Актуальность программы заключается в том, что она дает возможность для ознакомления основными азами программирования детей 9-11 лет,
что в настоящее время всеобщей компьютеризации очень востребовано и отвечает государственной политике в области дополнительного образования.
Отличительные особенности программы.
Программа помогает освоить программирование в доступной игровой
форме. Одним из преимуществ программы является то, что она способствует
не только обучению в компьютерной сфере, но также способствует для раз-
вития творческого, образного и логического мышления.
Воспитательный аспект программы.
Воспитательная составляющая программы состоит в формировании мотивации поиска новых технических решений, необходимых для развития
науки и производства; развитие интереса детей к инженерно-техническим и
информационным технологиям, научно-исследовательской и конструкторской деятельности с целью последующего наращивания кадрового потенциала в высокотехнологичных и наукоемких отраслях промышленности.
Специфическими воспитательными задачами являются: воспитание чувства гордости за отечественные технические достижения; воспитание технической творческой активности, выражающийся в новизне, способности преобразовать структуру объекта, склонности к творческой деятельности; формирование образного технического мышления, умения выражать собственный замысел; развитие у детей любознательности и интереса к различным
техническим устройствам и объектам, стремления понимать их, разбираться
в их конструкции и работе, желания создавать модели и макеты данных объектов; воспитание у детей взаимопонимания, доброжелательности и желания
доставлять своим техническим творчеством радость людям; воспитание у детей усидчивости, терпения и трудолюбия; формирование умения рационально распределять собственное время, составлять план работы и адекватно анализировать результаты собственной деятельности.
Адресат программы.
Программа ориентирована на учащихся 9-11 лет, не имеющих специальной подготовки в области программирования.
Возрастные особенности обучающихся.
Характерная особенность детей 9-11 летнего возрастного периода – ярко
выраженная эмоциональность восприятия. В первую очередь дети воспринимают те объекты, которые вызывают непосредственный эмоциональный отклик, эмоциональное отношение. Наглядное, яркое, живое воспринимается
лучше, отчётливее.
Более развита наглядно-образная память, чем словесно-логическая. Дети
быстрее запоминают и прочнее сохраняют в памяти конкретные сведения,
события, лица, предметы, факты, чем определения, описания, объяснения.
Лучше запоминается всё яркое, вызывающее эмоциональный отклик.
Дети очень эмоциональны. Эмоциональность сказывается, во-первых, в
том, что их психическая деятельность обычно окрашена эмоциями. Всё, что
они наблюдают, о чём думают, что делают, вызывает у них эмоционально
окрашено отношение.
Для детей характерны завышение уровня притязаний и самооценки, отсутствие переживаний при неудачах.
Объем и срок реализации.
Программа рассчитана на 1 год, на 144 часа.
Условия набора и режим занятий.
Коллектив учащихся формируется на добровольной основе по заявлению родителей (законных представителей). В коллектив принимаются дети
не знакомые с компьютером и программированием и с поверхностным знанием, какого – либо языка программирования и начальными знаниями компьютера. Поверхностное знакомство с программированием и умение работать на компьютере не обязательно. Списочный состав формируется в соответствии с нормативно-правовыми основами проектирования общеобразовательных программ в т.ч. СанПиН 2.4.4.3172-14.
Программа рассчитана на 1 год. Занятия проводятся 2 раза в неделю по 2
часа. 144 часа в год. Занятия проводятся с обязательным 10-минутным перерывом. Продолжительность одного часа занятий составляет 45 минут.
Общее количество часов по программе составляет 144 часа.
Формы занятий.
Используются традиционные формы занятий: лекция, практическое занятие, консультация.
Формы организации деятельности на занятии.
Занятие проводится в групповой и индивидуально-групповой форме.
Цели и задачи программы.
Цель программы.
Сформировать универсальные учебные навыки в области алгоритмического программирования на языке Scratch.
Задачи .
Обучающие: формирование базисных предметных знаний по основам
алгоритмического программирования.
Развивающие.
Развитие умения выполнять логические операции анализа, синтеза,
сравнения, классификации, установления аналогий, развитие внимания.
Воспитательные.
Формирование коммуникативных навыков, воспитание инициативности
и самостоятельности.
Планируемые результаты.
Личностные.
По окончании освоения программы учащийся научится: самостоятельно
и творчески решать поставленные задачи; активно участвовать в коллективной работе.
Метапредметные.
Учащийся научится использовать полученные теоретические знания и
практические навыки самостоятельной работы на компьютере.
Предметные.
По окончании освоения программы учащийся освоит: способы записи
алгоритма; среду программирования; система команд исполнителя Scratch;
линейный алгоритм, цикл, ветвления, их реализация в среде Scratch; понятие
переменной; понятие проекта, его структура и реализация в среде Scratch.
Виды и формы контроля.
Входной контроль осуществляется путем опроса и наблюдение за выполнением заданий первого занятия с фиксацией результативности в диагностической карте фиксации результативности по каждой изучаемой теме.
Текущий контроль осуществляется путем опросов, выполнения практических самостоятельных и контрольных заданий с последующей фиксацией
по каждой теме результативности в диагностической карте фиксации резуль-
тативности по каждой изучаемой теме.
Промежуточный контроль осуществляется путем выполнения тестовых
заданий. Фиксация результатов производится на основе критериев эффективности освоения программы задания.
Итоговый контроль. В конце учебного года проводится открытое итоговое занятие, на котором демонстрируется собственная разработка.
Итогом каждого практического занятия является конкретный продукт
деятельности учащегося. Оценкой результативности обучения является практическая реализация ребёнком знаний, полученных в процессе обучения, в
виде практических заданий. По каждой теме проводится выполнение самостоятельного задания (сборка определенной модели согласно учебному плану). Итоговым продуктом является самостоятельно разработанная игра. При
разработке которой учащийся использует полученные в течение года знания
и навыки как в области составления программ и алгоритмов, так и навыки
использования графического редактора и мультимедиа-эффекты.
УЧЕБНЫЙ ПЛАН
№п/п
Название темы
Количество часов
Формы контроля
Всего Теория Практика
опрос
1
Вводное занятие. Инструктаж по технике
безопасности и правиламдорожного движения.
1
1
Понятие алгоритма и исполнителя
13
2
11
Тест, практическая
работа
18
Тест, практическая
работа
2
3
Циклический алгоритм
20
Работа с костюмом и фоном
12
2
12
Практическая работа
4
Практическая работа
4
5
Загрузка фотографий в среду Scratch
4
Понятие условия
10
2
8
Понятие переменной
12
2
10
Алгоритм работы над проектом
20
2
18
Создание игры
50
2
48
6
7
8
9
10
2
2
Итоговое занятие.
Итого
144
13
131
Тест, практическая
работа
Тест, практическая
работа
Тест, практическая
работа
Тест, практическая
работа
Презентация
игры
Содержание программы
1. Вводное занятие.
Теория: техника безопасности; цель занятий; устройство компьютера.
Практика: знакомство с клавиатурой.
2. Понятие алгоритма и исполнителя.
Теория: знакомство со средой программирования Scratch; линейный алгоритм, команды ящика рисования.
Практика: выполнение теста; выполнение контрольной работы; первые
скрипты.
3. Циклический алгоритм.
Теория: цикл "Повторить n раз"; цикл "Всегда"; команды рисования
(темно-зеленый ящик) в циклах; использование эффектов изменения объекта
(спрайт).
Практика: выполнение теста; выполнение контрольной работы; написание скрипта для двух спрайтов.
4. Работа с костюмом и фоном.
Практика: выполнение контрольной работы; выбор и смена костюма; работа с фоном; редактирование костюмов и фона; создание собственных объектов.
5. Загрузка фотографий в среду Scratch.
Практика: выполнение контрольной работы; использование блоков
«движение», «контроль», «внешность», «сенсоры», «звук»; написание скрипта для двух – трёх спрайтов; создание анимированной открытки.
6. Понятие условия.
Теория: полная и неполная развилка; управление спрайтом.
Практика: выполнение теста; выполнение контрольной работы; использование блоков «движение», «контроль», «внешность», «сенсоры»; написание
скрипта для двух – трёх спрайтов;
7. Понятие переменной.
Теория: объявление переменной; работа с переменными.
Практика: выполнение теста; выполнение контрольной работы; исполь-
зование блоков «движение», «контроль», «внешность», «сенсоры», «операторы», «переменные», «звук»; написание скрипта для трёх – четырёх спрайтов.
8. Алгоритм работы над проектом.
Теория: понятие проекта создание структуры проекта.
Практика: выполнение теста; выполнение контрольной работы; использование блоков «движение», «контроль», «внешность», «сенсоры», «операторы», «переменные», «звук», «перо»;
написание скрипта для двух – трёх спрайтов; создание проекта.
9. Создание игры.
Теория: понятие игры; планирование игры.
Практика: выполнение теста; выполнение контрольной работы; использование блоков «движение», «контроль», «внешность», «сенсоры», «операторы», «переменные», «звук», «перо»; написание скрипта для пяти и более
спрайтов; создание игры.
10. Итоговое занятие
Теория: представление и защита собственной игры.
Практика: запуск игры.
КОМПЛЕКС ОРГАНИЗАЦИОННО-ПЕДАГОГИЧЕСКИХ УСЛОВИЙ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММЫ
Календарный учебный график.
Этапы образовательного процесса
Начало учебного года
Продолжительность учебного года
1 год обучения
01 сентября
36 недель
144 часа
Продолжительность учебного занятия
45 минут
Промежуточная аттестация
С 15 по 30 декабря
С 15 по 30 апреля
31 мая
С 1 по 7 января 2024
С 1 июня 2024 г.
Итоговая аттестация
Окончание учебного года
Каникулы зимние
Каникулы летние
Материально-техническое обеспечение.
Учебные занятия проводятся в кабинете, оснащенном проектором и
экраном, учебной доской.
На компьютерах должны быть установлены: операционная система
Windows; среда программирования Scratch.
ОЦЕНОЧНЫЕ И МЕТОДИЧЕСКИЕ МАТЕРИАЛЫ
Оценочные материалы.
В процессе обучения используются следующие оценочные материалы:
Карта оценки образовательных результатов – по окончании каждой темы
Карта оценки результативности заданий на логику – раз в месяц.
Таблица фиксации инициативности и самостоятельности – два раза в
год.
Виды и формы контроля.
Формы анализа результативности.
Итогом каждого практического занятия является конкретный продукт
деятельности учащегося – собственная разработка игры. Результаты выполнения задания фиксируются.
Оценкой результативности обучения является практическая реализация ребёнком знаний, полученных в процессе обучения, в виде практических
заданий и учебных компьютерных программ. По каждой теме проводятся зачёты. Учащиеся сдают зачет в мае месяце.
1 Понятие алгоритма и исполнителя
2 ПРОЕКТ 1. Знакомимся со SCRATCH.
Наш кот ходит и мяукает!
3 ПРОЕКТ 2. СКAЧКИ. ЩЕКОЧЕМ
ЛОШАДКУ
4 ПРОЕКТ 3. ИГРАЕМ НА ПИАНИНО И
ДРУГИХ МУЗЫКАЛЬНЫХ ИНСТРУМЕНТАХ
5 ПРОЕКТ 4. ЗАПИСЫВАЕМ И
СОЧИНЯЕМ МУЗЫКУ
6 Циклический алгоритм
7 ПРОЕКТ 5. СКAЧКИ-2
8 Работа с костюмом и фоном
9 ПРОЕКТ 6. ИСПОЛЬЗУЕМ СЛОИ
10 ПРОЕКТ 7. Планируем и делаем мультфильмы (свободное проектирование)
11 ПРОЕКТ 8. СОЗДАЁМ СВОЙ ОБЪЕКТ В
ГРАФИЧЕСКОМ РЕДАКТОРЕ
12 ПРОЕКТ 9. АНИМИРУЕМ ПОЛЁТ
ПЧЕЛЫ
13 ПРОЕКТ 10. СОЗДАЁМ ПЛАВНЫЕ
АНИМАЦИИ
14 Загрузка фотографий в среду Scratch
15 Понятие условия
16 ПРОЕКТ 11. ИЗМЕНЯЕМ КОТА В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ОКРУЖАЮЩИХ УСЛОВИЙ
17 ПРОЕКТ 12. СОЗДАЁМ МУЛЬТФИЛЬМЫ
И КОМИКСЫ
(СВОБОДНОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ)
Количество заданий за полугодие
Среднее количество заданий заполугодие
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
Программа:
«Творческое программирование и создание
игр в Scratch»
ФИО
Карта оценки образовательных результатов
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
Программа:
«Творческое программирование и создание
игр в Scratch»
18 Понятие переменной
19 ПРОЕКТ 13. ЗНАКОМИМСЯ С
ПЕРЕМЕННЫМИ
20 ПРОЕКТ 14. РАЗВОРАЧИВАЕМ ПЧЕЛУ В
НАПРАВЛЕНИЕ ДВИЖЕНИЯ
(РАЗВИТИЕ ПРОЕКТА 11)
21 ПРОЕКТ 15. ДЕЛАЕМ МУЛЬТФИЛЬМЫ,
КОМИКСЫ, ИГРЫ (СВОБОДНОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ)
22 ПРОЕКТ 16. ИЗУЧАЕМ ПОВОРОТЫ
23 ПРОЕКТ 17. СОЗДАЁМ СВОЕГО
ИСПОЛНИТЕЛЯ
24 ПРОЕКТ 18. ИЗМЕНЯЕМ НАПРАВЛЕНИЕ
ДВИЖЕНИЯ В
ЗАВИСИМОСТИ ОТ УСЛОВИЯ
25 ПРОЕКТ 19. РИСУЕМ РАЗНОЦВЕТНЫЕ
ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ ФИГУРЫ
26 ПРОЕКТ 20. РИСУЕМ НАТЮРМОРТ, ПЕЙЗАЖ, ПОРТРЕТ (СВОБОДНОЕ
ПРОЕКТИРОВАНИЕ)
27 ПРОЕКТ 21. СОЗДАЁМ САМУЮ
НАСТОЯЩУЮ ИГРУ
28 ПРОЕКТ 22. КОТ АНАЛИЗИРУЕТ СЛОЖНУЮ ОКРУЖАЮЩУЮ
ОБСТАНОВКУ
29 ПРОЕКТ 23. СОЗДАЁМ ИГРЫ
(СВОБОДНОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ)
30 ПРОЕКТ 24. ОРГАНИЗУЕМ ДИАЛОГ С
ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ
31 Алгоритм работы над проектом
32 ПРОЕКТ 25. СОЗДАЁМ ИГРЫ И ТВОРЧЕСКИЕ ПРОЕКТЫ (СВОБОДНОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ).
33 Создание игры
34 Участие в городском конкурсе
Количество заданий за год
Среднее количество заданий за год
Критерии для определения результатов и качества образовательного
процесса.
Выполнение программы оценивается по количеству заданий, сделанных обучающимся. Знаком «+» отмечаются выполненные задания.
За первое полугодие обучающийся должен сделать 17 заданий. За год
обучающийся должен сделать 34 задания.
Подведение итогов осуществляется в конце декабря и в конце мая каждого учебного года. Если сделано 10-15 заданий, программа выполнена на
25%
Если сделано 16-17 заданий, программа выполнена на 50%. Если сделано 18-29 заданий, программа выполнена на 75%. Если сделано 30-34 заданий, программа выполнена на 100%.
1
2
3
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
Программа:
«Творческое программирование и
создание игр в Scratch»
ФИО
Карта оценки выполнения заданий на логику
Задание 1
Задание 2
……
Количество заданий за полугодие
Среднее количество заданий за
полугодие
Критерии оценки: самостоятельность решения – сам решил – 2 балл,
1
2
3
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
Программа:
«Творческое программирование и
создание игр в Scratch»
ФИО
решил с помощью педагога – 1 балл.
Задание 1
Задание 2
……
Количество заданий за полугодие
Среднее количество заданий за
год
Таблица фиксации инициативности и самостоятельности
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
ФИО
Программа:
«Творческое программирование и
создание игр в Scratch»
Первое полугодие
Инициативность
Самостоятельность……
Второе полугодие
Инициативность
Самостоятельность……
Инициативность и самостоятельность определяются как «+» или «-».
В процессе реализации применяются современные образовательные технологии.
Технология проектного обучения. Использование технологии проектного обучения на этапе создания собственных игр учащимися позволяет обеспечить условия для развития у ребят навыков самостоятельной постановки задач
и выбора оптимального варианта их решения, самостоятельного достижения
цели, анализа полученных результатов с точки зрения решения поставленной
задачи. В результате этого у учащегося будет сформировано проектное мышление, будет отработан алгоритм проектной деятельности в области компьютерных технологий. В этом курсе выбран метод преподавания, заключающийся в программировании простых, а потом и более сложных компьютерных игр
и видеороликов.
Мультимедийные технологии – применение данной технологии обусловлено содержанием программы, где результатом проекта является разработка собственной игры. Данная технология обогащает процесс обучения,
позволяют сделать обучение более эффективным, вовлекая в процесс восприятия учебной информации большинство чувственных компонент обучаемого.
Данная технология объединяет в себе как традиционную, статическую,
визуальную информацию (текст, графику), так и динамическую (речь, музыку,
видеофрагменты, анимацию).
Дидактический материалы.
Схемы: различные типы алгоритмов программирования (линейный,
циклический, ветвление); подборка основных теоретических понятий и определений,
с
заданиями
подкрепляющими
теоретическую
часть.
УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКИЙ КОМПЛЕКС
Разделы / темы дополни- Учебно- методиче- Учебно- мето- Диагностическиеи Средстваобучетельной общеобразова- скиепособия для пе- дическиепосо- контрольные матения
тельнойпрограммы
дагогов
бия для детей
риалы
Вводное занятие. Ин- Проектная деятельМатериал в
структаж по техникебез- ность ученика в сре- электронном
опасности и правилам депрограммирования
виде.
дорожного движения Scratch, В.Г. Рындак,
В.О. Дженжер, Л.В.
Денисова
Карта оценки образовательных результатов, таблица
фиксациивыполнения заданий на логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программные продукты
ПРОЕКТ 1.
Знакомимся со
SCRATCH. Наш котходит и мяукает!
Проектная деятельМатериал в
ность ученика в сре- электронном
депрограммирования
виде.
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О. Дженжер, Л.В.
Денисова
Карта оценки образовательных результатов, таблица
фиксациивыполнения заданий на логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программные продукты
ПРОЕКТ 2. СКAЧКИ. Проектная деятельМатериал в
ЩЕКОЧЕМ ЛОШАДКУ ность ученика в сре- электронном
депрограммирования
виде.
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О. Дженжер, Л.В.
Денисова
Карта оценки образовательных результатов, таблица
фиксациивыполнения заданий на логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программные продукты
ПРОЕКТ 3. ИГРАЕМНА Проектная деятельМатериал в
ПИАНИНО И ДРУГИХ ность ученика в сре- электронном
МУЗЫКАЛЬНЫХ ИН- депрограммирования
виде.
СТРУМЕНТАХ
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О. Дженжер, Л.В.
Денисова
Карта оценки образовательных результатов, таблица
фиксациивыполнения заданий на логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программные продукты
ПРОЕКТ 4. ЗАПИСЫ- Проектная деятельМатериал в
ВАЕМ ИСОЧИНЯЕМ ность ученика в сре- электронном
МУЗЫКУ
депрограммирования
виде.
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О. Дженжер, Л.В.
Денисова
Карта оценки образовательных результатов, таблица
фиксациивыполнения заданий на логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программные продукты
Циклический алгоритм Проектная деятельМатериал в
ность ученика в сре- электронном
депрограммирования
виде.
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О.
Дженжер, Л.В.Денисова
Карта оценки образовательных результатов, таблица
фиксациивыполнения заданий на логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программные продукты
ПРОЕКТ 5. СКAЧКИ-2 Проектная деятельМатериал в
ность ученика в сре- электронном
депрограммирования
виде.
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О. Дженжер, Л.В.
Денисова
Карта оценки образовательных результатов, таблица
фиксациивыполнения заданий на логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программные продукты
Проектная
Материал в
деятельность
электронном
ученика в средепровиде.
граммирования
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О.
Дженжер, Л.В.Денисова
ПРОЕКТ 6. ИСПОЛЬ- Проектная деятельМатериал в
ЗУЕМ СЛОИ
ность ученика в сре- электронном
депрограммирования
виде.
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О. Дженжер, Л.В.
Денисова
Карта оценки
образовательных
результатов, таблица фиксациивыполнения заданий на
логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программныепродукты
Карта оценки образовательных результатов, таблица
фиксациивыполнения заданий на логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программные продукты
ПРОЕКТ 7. Планируеми Проектная деятельМатериал в
делаем мультфильмы ность ученика в сре- электронном
(свободное проектирова- депрограммирования
виде.
ние)
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О. Дженжер, Л.В.
Денисова
Карта оценки образовательных результатов, таблица
фиксациивыполнения заданий на логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программные продукты
Работа с костюмом и
фоном
ПРОЕКТ 8. СОЗДАЁМ
СВОЙ ОБЪЕКТ В ГРАФИЧЕСКОМ РЕДАКТОРЕ
Проектная деятельМатериал в
ность ученика в сре- электронном
депрограммирования
виде.
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О. Дженжер, Л.В.
Денисова
Карта оценки образовательных результатов, таблица
фиксациивыполнения заданий на логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программные продукты
ПРОЕКТ 9. АНИМИРУ- Проектная деятельМатериал в
ЕМ ПОЛЁТ ПЧЕЛЫ ность ученика в сре- электронном
депрограммирования
виде.
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О. Дженжер, Л.В.
Денисова
Карта оценки образовательных результатов, таблица
фиксациивыполнения заданий на логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программные продукты
ПРОЕКТ 10. СОЗДАЁМ Проектная деятельМатериал в
ПЛАВНЫЕАНИМАЦИИ ность ученика в сре- электронном
депрограммирования
виде.
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О.
Дженжер, Л.В.Денисова
Карта оценки образовательных результатов, таблица
фиксациивыполнения заданий на логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программные продукты
Загрузка фотографий в Проектная деятельМатериал в
среду Scratch
ность ученика в сре- электронном
депрограммирования
виде.
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О. Дженжер, Л.В.
Денисова
таблица фиксации
выполнения заданий на логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программные продукты
Карта оценки
образовательных
результатов,
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программныепродукты
Карта оценки образовательных результатов, таблица
фиксациивыполнения заданий на логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программные продукты
Понятие условия
Проектная
Материал в
деятельность
электронном
виде.
ученика в средепрограммирования
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О.
Дженжер, Л.В.Денисова
ПРОЕКТ 11. ИЗМЕНЯ- Проектная деятельМатериал в
ЕМ КОТА ВЗАВИСИ- ность ученика в сре- электронном
МОСТИ ОТ ОКРУЖА- депрограммирования
виде.
ЮЩИХ УСЛОВИЙ Scratch, В.Г. Рындак,
В.О. Дженжер, Л.В.
Денисова
ПРОЕКТ 12. СОЗДАЁМ
МУЛЬТФИЛЬМЫ И
КОМИКСЫ (СВОБОДНОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ)
Проектная деятельМатериал в
ность ученика в сре- электронном
депрограммирования
виде.
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О. Дженжер, Л.В.
Денисова
Карта оценки образовательных результатов, таблица
фиксациивыполнения заданий на логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программные продукты
Понятие переменной
Проектная деятельМатериал в
ность ученика в сре- электронном
депрограммирования
виде.
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О.
Дженжер, Л.В.Денисова
таблица фиксации
выполнения заданий на логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программные продукты
ПРОЕКТ 13. ЗНАКО- Проектная деятельМатериал в
МИМСЯ СПЕРЕМЕН- ность ученика в сре- электронном
НЫМИ
депрограммирования
виде.
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О. Дженжер, Л.В.
Денисова
Карта оценки образовательных результатов, таблица
фиксациивыполнения заданий на логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программные продукты
ПРОЕКТ 14. РАЗВОРАЧИВАЕМПЧЕЛУ В
НАПРАВЛЕНИЕ ДВИЖЕНИЯ (РАЗВИТИЕ
ПРОЕКТА 11)
Проектная деятельМатериал в
ность ученика в сре- электронном
депрограммирования
виде.
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О.
Дженжер, Л.В.Денисова
Карта оценки образовательных результатов, таблица
фиксациивыполнения заданий на логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программные продукты
ПРОЕКТ 15. ДЕЛАЕМ
МУЛЬТФИЛЬМЫ, КОМИКСЫ, ИГРЫ (СВОБОДНОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ)
Проектная деятельМатериал в
ность ученика в сре- электронном
депрограммирования
виде.
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О. Дженжер, Л.В.
Денисова
Карта оценки образовательных результатов, таблица
фиксациивыполнения заданий на логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программные продукты
ПРОЕКТ 16.
ИЗУЧАЕМ
ПОВОРОТЫ
Проектная
Материал в
деятельность
электронном
ученика в средепровиде.
граммирования
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О.
Дженжер, Л.В.Денисова
Карта оценки
образовательных
результатов, таблица фиксациивыполнения заданий на
логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программныепродукты
ПРОЕКТ 17. СОЗДАЁМ Проектная деятельМатериал в
СВОЕГОИСПОЛНИТЕ- ность ученика в сре- электронном
ЛЯ
депрограммирования
виде.
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О. Дженжер, Л.В.
Денисова
Карта оценки образовательных результатов, таблица
фиксациивыполнения заданий на логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программные продукты
ПРОЕКТ 18. ИЗМЕНЯЕМ НАПРАВЛЕНИЕ
ДВИЖЕНИЯ В ЗАВИСИМОСТИ ОТУСЛОВИЯ
Проектная деятельМатериал в
ность ученика в сре- электронном
депрограммирования
виде.
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О. Дженжер, Л.В.
Денисова
Карта оценки образовательных результатов, таблица
фиксациивыполнения заданий на логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программные продукты
ПРОЕКТ 19. РИСУЕМ Проектная деятельМатериал в
РАЗНОЦВЕТНЫЕ
ность ученика в сре- электронном
ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ депрограммирования
виде.
ФИГУРЫ
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О. Дженжер, Л.В.
Денисова
Карта оценки образовательных результатов, таблица
фиксациивыполнения заданий на логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программные продукты
Проектная деятельМатериал в
ность ученика в сре- электронном
депрограммирования
виде.
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О. Дженжер, Л.В.
Денисова
Карта оценки образовательных результатов, таблица
фиксациивыполнения заданий на логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программные продукты
ПРОЕКТ 21. СОЗДАЁМ Проектная деятельМатериал в
САМУЮ НАСТОЯ- ность ученика в сре- электронном
ЩУЮ ИГРУ
депрограммирования
виде.
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О.
Дженжер, Л.В.Денисова
Карта оценки образовательных результатов, таблица
фиксациивыполнения заданий на логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программные продукты
ПРОЕКТ 22. КОТ АНА- Проектная деятельМатериал в
ЛИЗИРУЕТ СЛОЖНУЮ ность ученика в сре- электронном
ОКРУЖАЮЩУЮОБ- депрограммирования
виде.
СТАНОВКУ
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О. Дженжер, Л.В.
Денисова
Карта оценки образовательных результатов, таблица
фиксациивыполнения заданий на логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программные продукты
ПРОЕКТ 20. РИСУЕМ
НАТЮРМОРТ, ПЕЙЗАЖ, ПОРТРЕТ (СВОБОДНОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ)
ПРОЕКТ 23.
Проектная
Материал в
СОЗДАЁМ ИГРЫ
деятельность
электронном
(СВОБОДНОЕ ПРОЕК- ученика в средепровиде.
ТИРОВАНИЕ)
граммирования
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О.
Дженжер, Л.В.Денисова
ПРОЕКТ 24. ОРГАНИ- Проектная деятельМатериал в
ЗУЕМ ДИАЛОГ С
ность ученика в сре- электронном
ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ депрограммирования
виде.
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О. Дженжер, Л.В.
Денисова
Карта оценки
образовательных
результатов, таблица фиксациивыполнения заданий на
логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программныепродукты
Карта оценки образовательных результатов, таблица
фиксациивыполнения заданий на логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программные продукты
Алгоритм работы над
проектом
Проектная деятельМатериал в
ность ученика в сре- электронном
депрограммирования
виде.
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О. Дженжер, Л.В.
Денисова
Карта оценки образовательных результатов, таблица
фиксациивыполнения заданий на логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программные продукты
ПРОЕКТ 25. СОЗДАЁМ
ИГРЫ И ТВОРЧЕСКИЕ
ПРОЕКТЫ (СВОБОДНОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ).
Проектная деятельМатериал в
ность ученика в сре- электронном
депрограммирования
виде.
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О. Дженжер, Л.В.
Денисова
Карта оценки образовательных результатов, таблица
фиксациивыполнения заданий на логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программные продукты
Создание игры
Проектная деятельМатериал в
ность ученика в сре- электронном
депрограммирования
виде.
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О. Дженжер, Л.В.
Денисова
Карта оценки образовательных результатов, таблица
фиксациивыполнения заданий на логику.
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программные продукты
Проектная деятельМатериал в Карта оценки обраность ученика в сре- электронном зовательныхрезульдепрограммирования
виде.
татов,
Scratch, В.Г. Рындак,
В.О.
Дженжер, Л.В.Денисова
Персональные
компьютеры,
операционная
система, программные продукты
Итоговое занятие
ПРОМЕЖУТОЧНЫЙ КОНТРОЛЬ ЗНАНИЙ
Тест № 1.
1.
Блоки команд в программе Scratch разделены на разноцветные ка-
тегории. Сколько таких категорий?
a)
20
b)
15
c)
10
d)
7
2.
Чему равна высота сцены?
a)
320 точек
b)
480 точек
c)
360 точек
d)
Может меняться
3.
Как называется алгоритм (или сценарий), составленный из блоков
языка Scratch для какого-нибудь объекта?
a)
Скрипт
b)
Спрайт
c)
Сцена
d)
Код
4.
Сколько костюмов может иметь спрайт?
a)
1
b)
2
c)
Любое количество
d)
Можно не более 7
5.
Зачем спрайту нужны костюмы?
a)
Для красоты
b)
Чтоб не замерзнуть
c)
Для создания анимации
6.
Как называется подвижный графический объект, который действу-
ет на сцене проекта и выполняет разнообразные алгоритмы (сценарии). Исполнитель алгоритмов, которому доступны все команды языка Scratch.
a)
Скрипт
b)
Спрайт
c)
Сцена
d)
Котенок
7.
Чему равна ширина сцены?
a)
320 точек
b)
480 точек
c)
260 точек
d)
Может меняться
8.
Как называется место, где спрайты двигаются, рисуют и взаимо-
действуют?
a)
Скрипт
b)
Спрайт
c)
Сцена
d)
Котенок
9.
Можно ли сделать проект, в котором нет сцены?
a)
Да
b)
Нет
c)
Иногда можно
10.
Какое расширение имеют файлы, созданные в среде Scratch?
a)
.sb2
b)
.exe
c)
.psd
d)
.bmp
Тест № 2.
1.
Для чего предназначена программа Scratch?
a)
Для программирования в режиме конструктора
b)
Для рисования мультиков
c)
Для написания сайтов
2.
Как называется подвижный графический объект, который действу-
ет на сцене проекта и выполняет разнообразные алгоритмы (сценарии).
a)
Спрайт
b)
Скрипт
c)
Кот
3.
Набор команд, которые может выполнять объект, называют …
a)
СКИ
b)
Алгоритм
c)
Скрипт
d)
Программа
4.
Как называется место, где спрайты двигаются, рисуют и взаимо-
действуют?
a)
Скрипт
b)
Спрайт
c)
Сцена
5.
Может ли спрайт быть больше сцены?
a)
Да
b)
Нет, спрайты всегда внутри сцены
6.
Можно ли нарисовать спрайт/сцену самому?
a)
Да
b)
Нет
7.
Можно ли сделать проект, в котором нет сцены?
a)
Да
b)
Нет
c)
Иногда можно
8.
Сколько костюмов может иметь спрайт?
a)
1
b)
2
c)
Любое количество
d)
Можно не более 7
9.
КоординатаX и У в центре сцены равны
a)
240;0
b)
-240;180
c)
0;0
d)
-180: -240
e)
180; 240
10.
Есть ли в Scratch графический редактор?
a)
Да
b)
Нет
11.
Какое расширение имеют файлы, созданные в среде Scratch?
a)
.sb2
b)
.exe
c)
.psd
d)
.bmp
12.
Чему равна ширина сцены?
a)
320 точек
b)
480 точек
c)
260 точек
d)
Может меняться
13.
Блоки команд в программе Scratch разделены на разноцветные ка-
тегории. Сколько таких категорий?
a)
20
b)
15
c)
10
d)
7
14.
Чему равна высота сцены?
a)
320 точек
b)
480 точек
c)
360 точек
d)
Может меняться
15.
Можно ли вставить в программу звук (мелодию, песню) скачанную
из интернета?
a)
Да
b)
Нет
c)
Да, если предварительно записать ее через микрофон
ИТОГОВЫЙ КОНТРОЛЬ. КРИТЕРИИ ОЦЕНИВАНИЯ
Работы оцениваются по следующим критериям:
– оригинальность идеи и содержание проекта, 1-5 баллов;
– творческий подход , 1-5 баллов;
– сложность проекта, 1-5 баллов;
– качество исполнения: понятность интерфейса, дизайн, удобство структуры и навигации, 1-10 баллов;
– качество алгоритма, 1-10 баллов;
– отсутствие ошибок в программе, 1-5 баллов.
Максимум 40 баллов.
КАЛЕНДАРНЫЙ ПЛАН ВОСПИТАТЕЛЬНОЙ РАБОТЫ
№
п/
п
Название
события,
мероприя
тия
1
День
открытых
дверей
Посвящен
ие в
воспитан
ники
ДЮЦ
День
программ
иста в
России
День
рождения
интернета
Всемирн
ый день
информац
ии
Всемирн
ый день
компьюте
рной
графики
Междуна
родный
день
защиты
персональ
ных
данных
День
защитник
а
Отечества
Встреча
04.09
Знакомство
Праздник
Сентя
брь
Культурно-творческое воспитание
Информационная
справка
Рассказизложение
13.09
Научно-образовательное
воспитание
Информационная
справка
Рассказизложение
29.10
Научно-образовательное
воспитание
Информационная
справка
Рассказизложение
26.11
Научно-образовательное
воспитание
Информационная
справка
Практические
задания
03.12
Научно-образовательное
воспитание
Информационная
справка
Рассказизложение
28.01
Научно-образовательное
воспитание
Информационная
справка
Рассказизложение
Практические
задания
23.02
Информационная
справка
9
8 марта
Рассказизложение
Практические
задания
08.03
10
День
Интернет
Рассказизложение
04.04
Гражданско-патриотическое;
Нравственное и духовное
воспитание; Воспитание семейных
ценностей; Научнообразовательное воспитание
Гражданско-патриотическое;
Нравственное и духовное
воспитание;Воспитание семейных
ценностей; Научнообразовательное воспитание
Научно-образовательное
воспитание
2
3
4
5
6
7
8
Форма
проведения
Срок
и
Воспитательный результат
Информационный
продукт,
иллюстрирующий
успешное
достижение цели
события (ссылки на
размещение)
Информационная
справка
Информационная
справка
Информационная
справка
11
а
День
космонав
тики
12
День
Победы
Рассказизложение
Практические
задания
12.04
Рассказизложение
Практические
задания
09.05
Художественно-эстетическое
воспитание; Гражданскопатриотическое; Нравственное и
духовное воспитание;Воспитание
семейныхценностей; Научнообразовательное воспитание
Гражданско-патриотическое;
Нравственное и духовное
воспитание;Воспитание семейных
ценностей; Научнообразовательное воспитание
Информационная
справка
Информационная
справка
ИНФОРМАЦИОННЫЕ ИСТОЧНИКИ
Рындак В.Г., В.О. Дженжер, Л.В. Денисова Проектная деятельность ученика в среде программирования Scratch, – Оренбург 2009, 117с.
Патаракин Е. Учимся готовить в Scratch uroki-scratch.narod.ru (2011 г.).
Первые шаги в мире информатики. Программирование в среде LOGO. Тур
С.Н. – Санкт-Петербург «БХВ-Петербург» 2002, 104с.
Добудько Т.В. Информатика 7 класс. – Самара Корпорация «Федоров»
2000.
Дичева Д., Николов Р., Сендова Е. Информатика в стиле Лого. – "Просвета", София, 1996, 215с.
Истомина Т.Л. Обучение информатике в среде Лого. Комплект из двух
рабочих тетрадей. – Москва, "СЛОГ-ПРЕСС-СПОРТ", 1999. 80с. и 64с.
Проектная деятельность ученика в среде программирования Scratch, В.Г.
Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова – Оренбург 2009, 117с.
Евгений Патаракин Учимся готовить в Scratch uroki-scratch.narod.ru (2011
г.).
Первые шаги в мире информатики. Программирование в среде LOGO. Тур
С.Н. – Санкт-Петербург «БХВ-Петербург» 2002, 104с.
Информатика 7 класс. Добудько Т.В. - Самара Корпорация «Федоров»
2000.
Информатика в стиле Лого. Дичева Д., Николов Р., Сендова Е. – "Просвета", София, 1996, 215с.
Обучение информатике в среде Лого. Комплект из двух рабочих тетрадей. Истомина Т.Л. – Москва, "СЛОГ-ПРЕСС-СПОРТ", 1999. 80с. и 64с.